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Définition de la probabilité Une probabilité est définie simplement par le rapport nombre de cas favorables / nombre total de cas possibles. Par exemple la probabilité de tirer un trèfle dans un jeu de 52 cartes est de 13/52 soit 1/4 soit 25 %. Cette définition suppose que les cas possibles sont indépendants les uns des autres. Par définition, une probabilité vaut donc 1 au maximum on peut aussi l’exprimer en % en multipliant sa valeur par 100. Connaissance des probabilités Les faits qui nous intéressent sont la répartition des couleurs, la situation de certaines cartes, la force d’honneurs, … Probabilités de répartition des résidus Nb de cartes manquantes dans une couleurPartage probable du résidu dans les mains adverses Probabilités en % les + élevées 21-152% 2-048% 32-178% 3-022% 43-150% 2-240% 4-010% 53-268% 4-128% 5-04% 64-248% 3-336% 5-115% 74-362% 5-231% Probabilité de chute d’une Dame 1. Dans une Couleur 6ème par la coupe Dame 3ème 37% ex RV42 face à A6 2 .Dans une Couleur 8ème en tirant AR en tête Dame seconde 33% 3 .Dans une Couleur 7ème en tirant AR en tête Dame seconde 18% – Dans l’exemple ci-dessous pour faire le maximum de levées à Sans Atout avec une couleur 8ème commandée par ARV et une couleur 7ème commandée par AR Il faut tirer AR♠ en tête dans la plus longue 33% de chance de voir tomber la Dame et terminer par une impasse à, la couleur la plus courte si la Dame n’est pas tombée.50% ♠ A R V 10 x A R V x x N S ♠ x x x x x Probabilité de répartition dans une couleur Nombre de cartes% 3 9 et + Pourcentage de réussite d’une impasse La réussite d’une impasse est directement liée aux chances de trouver l’honneur recherché dans une main soit Réussite d’une impasse 50% Réussite de 2 impasses sur 2 tentées 25% Réussite d’au moins une impasse sur deux 75% Réussite de 3 impasses sur 3 tentées Réussite d’au moins 2 impasses sur 3 tentées 50% Réussite d’au moins une impasse sur 3 tentées
Principesde défense. Donnes préparées 1 à 8. Bridge on joue à deux. Règles de 10, 11 et 12. Réponses a Sans Atout. Laisser passer en défense. Donnes préparées 9 à 16. On ne sait pas tout . Règle de Sept . Changement de couleur. Entame contre un chelem. Donnes préparées 17 à 24. Démocratie ou ploutocratie . Règle de 15 et de 20. Réponses de soutien. L'art de la défausse Introduction Vous vous retrouvez à devoir jouer un contrat, et votre partenaire compte bien sur votre réussite. Il vous a à l’œil. L'adversaire de gauche entame, et le mort s'étale. Comment allez-vous pratiquer pour mettre toutes les chances de votre côté ? Maintenant, c'est à vous. Il est rare que le déclarant trouve, à la vue du mort, toutes les levées nécessaires à la réussite de son contrat. Il va falloir trouver les levées manquantes. Le plan de jeu consiste à prévoir les manœuvres qui permettront de trouver les levées manquantes. Il va falloir ordonner votre réflexion. C'est l'élaboration du plan de jeu. Les outils pour analyser une main Le compte des perdantes De nombreux livres sur les plans de jeu recommandent de compter les levées gagnantes dans les contrats à sans atout, et les levées perdantes dans les contrats à la couleur. le grand champion américain Eric Rodwell recommande de compter les levées gagnantes et perdantes dans tous les contrats, pour faciliter la démarche de recherche des levées manquantes. Le nombre des levées gagnantes dit si l'on est près ou loin de réaliser son contrat, le nombre des levées perdantes si l'on est près ou loin de le chuter. On compte ses levées gagnantes issues des deux mains. Ne doivent être comptées que les levées sûres, ou quasi sûres. On compte, également, ses levées perdantes les levées qu'on peut perdre si le camp adverse prend la main. Pour ce faire, on compte les levées perdantes qu'on détient dans une main, en tenant compte des honneurs détenus dans l'autre main. Toujours pour faciliter la démarche de recherche des levées manquantes, Eric Rodwell distingue deux types de perdantes les perdantes de squeeze celles qui restent quand on a défilé toutes ses cartes maîtresses; les perdantes de jeu celles que dans le cours du jeu, on est forcé de concéder. Il a créé l'expression +P pour désigner le nombre de levées que l'on peut s'autoriser de perdre. On compte le nombre de perdantes autorisées par le contrat demandé, diminué du nombre de perdantes de jeu y compris celles déjà perdues en cours de jeu. Ce nombre +P, que l'on tient à jour pendant le déroulement du jeu, est important, car il permet en donnant la main aux adversaires d'accéder à un arsenal de coups techniques squeeze, fin de coup, affranchissement d'une couleur, éviter un adversaire dangereux.... Les unités de contrôle et la course à l'affranchissement Supposons que l'on détienne une couleur affranchissable, qui pourrait permettre la défausse d'une ou plusieurs perdantes dans une autre couleur. Cette couleur est malheureusement gardée par le camp adverse. Une course à l'affranchissement va démarrer entre les deux camps, pour affranchir chacun sa couleur avant celle de l'autre. Une unité de contrôle d'une couleur est un arrêt dans cette couleur, souvent un honneur. Mais ce peut être aussi la possibilité de couper cette couleur. Une règle arithmétique très simple permet de prévoir le vainqueur de cette course à l'affranchissement Si l'on a la main, on gagnera notre course à l'affranchissement, à condition de détenir au moins autant d'unités de contrôle dans la couleur adverse que le camp adverse dans notre couleur à affranchir. Si le camp adverse a la main, il faut une unité de contrôle de plus que lui. Reconstitution des mains cachées Que l'on soit déclarant ou défenseur, l'observation des cartes jouées, pendant tout le déroulement du jeu, permet de reconstituer le partage initial d'une couleur entre les quatre joueurs. Elle permet, aussi, au déclarant de reconstituer l'une des deux mains cachées, ou aux défenseurs d'imaginer la configuration qui peut permettre de faire chuter le déclarant. Hypothèse de nécessité et jeu de sécurité Il peut arriver que le contrat ne peut réussir qu'à la condition que la position d'une carte ou le partage d'une couleur soit respectée. Appelons celle-ci une hypothèse de nécessité. Il faut faire son plan de jeu, et jouer, comme si elle l'était. A contrario, il peut arriver que le contrat soit sur table si une couleur est partagée de façon la plus probable. La priorité n'est plus la réalisation du maximum de levées. Il faut rechercher la façon de jouer la couleur, en acceptant de perdre une levée qui ne compromette pas la réussite du contrat, mais permette de gagner en cas de mauvais partage. C'est la mise en œuvre du jeu de sécurité maniement des couleurs. Les places vacantes Quelques règles basées sur les probabilités "dans l'absolu" guident le maniement d'une couleur. Par exemple, ne jamais faire d'impasse à la Dame avec neuf cartes dont l'As et le Roi dans la couleur. Pourquoi ? Parce qu'après avoir tiré une carte maîtresse de la couleur, et continué d'une petite carte, le premier adversaire jouant une petite carte, au moment de choisir entre tirer en tête ou faire l'impasse, on connaît deux cartes tombées devant la fourchette et une seule carte dans l'autre main, il reste 11 places pour la Dame d'un côté et 12 places de l'autre. Léger avantage statistique pour que la Dame soit après. Mais la situation peut être différente, si l'on connaît le nombre de cartes détenues par l'un des adversaires dans une couleur. Dans ce cas, le nombre de places vacantes dans les mains des deux adversaires dans lesquelles peut se trouver la carte recherchée modifie les probabilités. Cette information doit être prise en compte pour le maniement des couleurs. C'est le principe des places vacantes. Levées à affranchir contenues dans plusieurs couleurs Quand les levées à affranchir sont contenues dans plusieurs couleurs, l'exploitation successive ou alternée de ces couleurs exige une planification stricte. L'ordre dans lequel les couleurs doivent être attaquées revêt toujours une grande importance. La démarche consiste à déterminer combien de levées sûres chaque couleur peut apporter, et si l'on a le temps de les libérer. Puis on essaie de voir où sont les écueils. On commence par les couleurs où l'on a des "perdantes de jeu", celles qu'on est forcé de concéder, et qui conservent des possibilités d'affranchissement de carte ou de longueur. En cas de choix, on essaiera de donner la main d'abord à l'adversaire dangereux, pour éliminer ses reprises en main. Ordonner sa réflexion La première chose à faire est de s'arrêter à l'entame, avant de jouer une carte quelconque du mort, quand bien même le mort serait singleton dans la couleur entamée. La découverte du mort est l'information la plus massive de la donne. Il faut y accorder la plus grande attention. C'est maintenant qu'il faut orienter sa réflexion dans trois directions successives la récapitulation des informations recueillies, l'élaboration du plan de jeu, le recensement des dangers éventuels. Récapitulation des informations recueillies Les enchères adverses, même les "Passe", donnent des informations sur la force que détient chacun des adversaires leur nombre de points et la longueur des couleurs éventuellement annoncées. L'entame est toujours très révélatrice, car un défenseur se trahit par son entame. D'une part, il ne connaît pas encore le mort, et ne peut se fier qu'aux enchères, à cet instant. D'autre part, il est obligé de dévoiler une combinaison d'honneurs, ou de donner un renseignement précis à son partenaire sur son nombre de cartes dans la couleur ou l'emplacement de ses honneurs. L'estimation des mains adverses est souvent possible avec une précision relative. En ajoutant le nombre de points H détenus par le mort à ceux que l'on détient, on a aisément les points détenus par le camp. Sachant que le nombre total des points H d'un jeu est de 40 points, il est tout aussi aisé de connaître le nombre de points détenus par le camp adverse. Les enchères adverses peuvent permettre d'appréhender approximativement la répartition de ce nombre de points entre les deux mains. L'analyse de ces trois points peut permettre de connaître l'emplacement probable des principaux honneurs adverses. Exemple ♠ D6 RD974 ♦ A743 ♣ D5 □ ♠ RV7 6 ♦ V10652 ♣ ARV6 Vous jouez 3 SA en Sud, après une intervention en Ouest, vulnérable, par 1 ♠. Ouest entame du 10 ♠. Ouest doit avoir cinq ♠ et 11 points H minimum, pour être intervenu vulnérable. Il doit avoir l'As ♠. On peut raisonnablement lui attribuer, en plus de l'As ♠, l'As et un honneur ♦. L'entame du 10 ♠ promet le 9, et probablement le 8. Ouest doit, donc, avoir A-10-9-8-x ♠. Les adversaires n'ont que 14 points H, ce qui ne laisse que 3 points maximum à Est, soit au plus, un gros honneur. Élaboration du plan de jeu Il s'agit d'établir une feuille de route, c'est à dire de choisir les couleurs à jouer, et l'ordre dans lequel on va les jouer. Mais ce plan ne doit pas être figé au départ. Il doit permettre, à chaque fois que la situation le permet, de changer son plan, lorsque les cartes jouées par les adversaires apportent des informations non prises en compte au départ, et qui nécessitent un changement de démarche. On commence, donc, par utiliser les outils décrits plus haut nombre de gagnantes et de perdantes, intérêt d'un laisser passer, couleurs offrant des levées affranchissables, les unités de contrôle. Puis, on examine les capacités de nuisance des défenseurs couper, jouer atout pour réduire les coupes, prendre des honneurs en fourchette, faire sauter des reprises, avoir assez de plis maîtres pour faire chuter. Mais on peut, parfois, avoir intérêt à adopter une stratégie de passivité. Les bonnes questions Pour éliminer les zones d'ombre de l'analyse, il faut se poser "les bonnes questions". Quelles sont-elles ? Quelles sont mes options et quelles sont les implications de chacune ? Influence des unités de contrôle sur la ligne de jeu ? Laisser passer, manœuvre d'évitement, élimination prioritaire de la reprise de l'adversaire dangereux; Une action est-elle vraiment urgente ? Approfondir d'autres options ou explorer des couleurs sans histoire peut apporter des informations; Puis-je créer une reprise supplémentaire dont j'ai besoin ? Maniement particulier; Puis-je espérer une fin de coup particulière ? Remise en main, squeeze, coup technique; visualiser une fin de coup gagnante; Où une carte importante est-elle située ? Recensement des dangers éventuels Avant de mettre en œuvre son plan de jeu, il est nécessaire de recenser les dangers éventuels les plus évidents, susceptibles de le mettre en échec entame inquiétante dans les contrats à l'atout,certaines entames doivent inquiéter; si l'adversaire entame dans une couleur qu'il sait être longue et solide dans votre camp, c'est qu'il est court dans cette couleur, ou qu'il espère que son partenaire va la couper; il faut faire tomber les atouts d'urgence; qualité insuffisante de l'atout et couleur secondaire manquant de contrôles toujours dans les contrats à l'atout, si l'on risque de perdre la main à l'atout, il est urgent de défausser les cartes perdantes, avant que les adversaires ne prennent la main; il peut exister un adversaire dangereux, soit parce qu'il possède des levées maîtresses en nombre suffisant pour faire chuter le contrat à sans atout, soit parce qu'il pourrait attaquer une couleur d'un côté défavorable; il faudra éviter de lui donner la main; mauvaise distribution d'une couleur pouvant faire chuter le contrat on pourra parfois se permettre de perdre une levée dans une couleur, que l'on pourrait éviter si la distribution était la plus probable, pour assurer la réussite du contrat; il faudra appliquer le maniement en sécurité d'une couleur; Exemple d'un plan de jeu à sans atout Reprenons l'exemple présenté plus haut. ♠ D6 RD974 ♦ A743 ♣ D5 □ ♠ RV7 6 ♦ V10652 ♣ ARV6 Vous jouez 3 SA en Sud, après une intervention en Ouest, vulnérable, par 1 ♠. Ouest entame avec le 10 ♠. La récapitulation des informations recueillies vous a permis de déduire les informations suivantes. Ouest doit avoir cinq ♠ et 11 points H minimum, pour être intervenu vulnérable. Il doit avoir l'As ♠. On peut raisonnablement lui attribuer, en plus de l'As ♠, l'As et un honneur ♦. L'entame du 10 ♠ promet le 9, et probablement le 8. Ouest doit, donc, avoir A-10-9-8-x ♠. Les adversaires n'ont que 14 points H, ce qui ne laisse que 3 points maximum à Est, soit au plus, un gros honneur. Passons au plan de jeu. Nous recensons 6 gagnantes 1 ♠, 1 ♦ et 4 ♣, 4 perdantes au moins 3 ♠ et 1 , dont 2 perdantes de jeu 1 ♠ et 1 , celles qu'on est forcé de concéder, 3 levées à trouver; + 2 P 2 levées supplémentaires que l'on peut s'autoriser de perdre. Couleurs offrant des levées possibles , 1 2 ou 3 levées As en Ouest et partage 4 - 3, ♦, 2 ou 3 levées un seul honneur perdu et 2 levées de longueur. Nous ne détenons plus qu'une unité de contrôle à ♠, après l'entame. On ne peut, donc, donner la main qu'une fois. Le maniement des nécessite deux rentrées en main que l'on n'a pas, et oblige à donner deux fois la main. Les ne peuvent, donc, fournir qu'une seule levée un honneur, en consommant le seul rendu de main aux adversaires autorisé. L'affranchissement de levées à ♦ est, donc, nécessaire, et oblige à donner la main aux adversaires au moins une fois. l'option par les est, donc, une impasse. Ne pouvant donner la main aux adversaires qu'une fois, il est nécessaire de ne perdre qu'un honneur ♦, et que le partage de la couleur ne soit pas pire que 3 - 1, pour trouver les 3 levées manquantes les ♦. partagés 2 - 2, ou 3 - 1 avec un honneur singleton. On prendra, donc, l'entame ♠ au mort, et l'on tirera l'As ♦, puis petit ♦. Exemple d'un plan de jeu à l'atout ♠ AR10 V6 ♦ AD106 ♣ D973 □ ♠ V93 AD8 ♦ 8 ♣ AR8642 Vous jouez 6 ♣ en Sud, dans le silence adverse. Ouest entame avec le 7 ♦. Informations recueillies On ne sait presque rien des jeux adverses. L'entame ♦ d'Ouest place les honneurs ♦ manquants en Est. Plan de jeu Nous recensons 10 gagnantes 2 ♠, 1 , 1 ♦ et 6 ♣, avec la main de base en Sud, 2 perdantes 1 ♠ et 1 , dont 0 perdante de jeu celles qu'on est forcé de concéder, 2 levées à trouver; + 1 P 1 levée que l'on peut s'autoriser de perdre. Couleurs offrant des levées possibles ♠, 1 levée prise de la dame en Ouest par impasse; , 1 ou 2 levées prise du Roi en Est par impasse et coupe du troisième au mort. Les ♠ ne peuvent fournir qu'une seule levée. l'utilisation des est, donc, nécessaire. L'impasse à n'offre que 50 % de chances de réussite. Mais une manœuvre permet d'améliorer considérablement la probabilité de réussite. Après l'impasse à , qu'elle réussisse ou non, on a déjà trouvé la 11e levée. On pourra défausser le ♠ perdant du mort sur le troisième de la main, ce qui permettra la coupe du ♠ perdant de la main avec un atout du mort, pour la 12e levée. La réussite du contrat est pratiquement à 100 %. Mais ce n'est pas tout. Le bonus d'une 13e levée est possible soit en réussissant l'impasse ♠, soit grâce à une fin de coup qui prendra la forme d'un squeeze. En tentant l'impasse au Roi , qui n'est pas nécessaire pour la réussite du contrat, on se donnera une chance de faire une levée supplémentaire, si l'impasse réussit. Si un adversaire détient à la fois la Dame ♠ troisième ou plus et le Roi ♦ troisième ou plus, il ne pourra pas les conserver tels quels après trois tours de , dont un coupé, l'As ♦, et cinq tours de ♣. Comptez. Il lui manquera une carte. Il sera obligé de défausser un ♠ ou un ♦, permettant de faire le Valet ♠ ou la Dame ♦, selon sa défausse, pour la 13e levée. Cet adversaire succombera à un squeeze simple à l'atout. On prendra, donc, l'entame ♦ avec l'As. On tirera deux ou trois tours de ♣ pour éliminer les atouts adverses, en terminant au mort si possible, et on jouera en partant du Valet et en tentant l'impasse au Roi. Si l'impasse échoue, on tirera ensuite As et Dame , en défaussant un ♠ du mort, ce qui permettra de couper le ♠ perdant de la main. Si l'impasse réussit, on continuera en coupant le 3e tour au mort, puis on tirera les ♣ de la main, en en conservant un, et en défaussant un ♦ au mort, puis un second ♦, si l'on choisit l'impasse ♠, ou un ♠, si l'on choisit le squeeze, selon les cartes défaussées par les adversaires. Si l'on choisit le squeeze et que l'un des adversaires détenait au départ à la fois la Dame ♠ troisième ou plus et le Roi ♦ troisième ou plus, il sera obligé de jeter un ♠ ou un ♦. Dans le premier cas, sa Dame ♠, devenue seconde, peut être prise en tirant As et Roi. On pourra rentrer en main par la coupe d'un ♦ pour tirer le Valet ♠ affranchi. S'il défausse un ♦, la remontée au mort par un honneur ♠ permettra de couper le Roi ♦ devenu sec, et le second honneur ♠ du mort permettra de tirer la Dame ♦ affranchie. Les contrats désespérés Certains contrats paraissent désespérés. Pourtant, il faut savoir tenter sa chance jusqu'au bout. La première voie consiste à envisager la distribution favorable, même si elle est peu probable, et jouer comme si elle existait. C'est la solution purement technique. La seconde voie est psychologique. Elle consiste à provoquer une faute adverse. N'oublions pas que l'adversaire connaît rarement la main exacte du déclarant. Supposons que vous n'ayez pas le droit de perdre plus d'une levée dans l'exemple ci-dessus, où vous êtes déclarant en Sud. C'est théoriquement impossible, car, même si la Dame est singleton en Ouest, Est a A-9-8-7. Imaginons que la couleur soit distribuée de la façon suivante Vous partez d'une petite carte de Nord. Est devrait mettre sa Dame. Mais cela lui est impossible, car s'il le fait et que vous avez A-V-10 ou A-10-9, il vous ferait un cadeau inespéré. il va, donc, mettre sa petite carte, et la catastrophe arrive. Vous jouez le Valet en Sud, qui pousse à l'As. Vous tirez, ensuite le Roi, sur lequel tombe la Dame. Et vous avez gagné la levée inespérée. Sudjoue 4 ♥. Ouest entame de la Dame de ♠.. Quel est votre plan de jeu ? (Source : Plan de jeu à l’atout, Olivier Chailley) La solution :. Si les atouts sont gentîments 3-2, l’on a 4 perdantes (1 à ♠, 1 à ♦ et deux à ♣), et l’on voit assez aisément que l’on peut procéder à une coupe du côté court pour en éliminer une en coupant son 4 de ♠ avec un petit atout du Club de jeux de société, bridge et échecs ParisVoir tous les résultatsAfficher en cartePour votre recherche de Club de jeux de société, bridge et échecs à Paris trouvez les adresses, les horaires, les coordonnées sur la carte de Paris et calculez l'itinéraire pour vous y Echecs Club115 r St Dominique, 75007 ParisPlus d'infosAssociation Française Des Jeux En Ligne Afjel148 r Grenelle, 75007 ParisPlus d'infos7 Sans Atout13 av La Motte Picquet, 75007 ParisPlus d'infosAssociation Echiqueenne Pour Les Aveugles av Bosquet, 75007 ParisPlus d'infosEn voir plus
LaRègle des 11 1 fait partie des «indispensables» à Sans Atout. Elle s’applique Il peut orienter le Plan de la défense en conséquence et chercher des levées dans une autre couleur. Un exemple concret, le point de vue du défenseur R52 7 A1093 R52 DV87 A1093 Sud joue 3SA et OUEST entame du 7 en 4ème meilleure. Le défenseur, en EST, fait la règle des 11. 11 moins 7 = 4. Il
Accueil Jeux de cartes Règles du Bridge Si l’on discute sur l'invention des échecs par Palamède, on pourrait encore chercher, sans la trouver, l'origine du bridge. Alors que certains auteurs affirment qu'on a joué au bridge sur les rives du Nil khédive », d’autres veulent que le nom de bridge en anglais, pont lui ait été donné parce qu'il est comme un pont jeté entre le whist avec un mort et le boston. L'intérêt principal, c'est que le bridge est un des jeux de cartes les plus captivants que l'on connaisse. Il a une variété et une diversité de surprises, d'imprévus et de combinaisons que n'ont jamais eues le boston ni le whist, il absorbe à tel point qu'un bon joueur le joue, non pas par intérêt du gain, mais par intérêt des coups qui se présentent. Le bridge se joue avec un jeu de 52 cartes. Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent As, roi, dame, valet, dix, neuf, etc... jusqu'au deux. La plus forte couleur est le cœur, la plus basse le pique. Nombre de joueurs Quatre. Désignation du donneur et genre de donne Il n'y a pas de règle absolue pour déterminer qui sera le donneur. Il peut être déterminé par le sort. Ce sera celui qui aura tiré la plus forte carte dans le jeu placé sur la table, face en dessous. La distribution se fait vers la gauche, à raison d'une seule carte à la fois. Il y a deux camps, étant vis-à-vis l'un de l'autre. La donne faite, chacun a treize cartes. Atout Il n'a pas lieu à la retourne. Il est fixé par le joueur qui a distribué. Il se base, pour cela, sur la composition de son jeu. Il est libre, d'ailleurs, d'annoncer aussi sans atout ». Dans ce cas, on jouera sans faculté de couper, comme dans le cas où, dans le whist, tous les atouts sont tombés. Si le jeu du donneur ne lui permet pas de fixer atout ou sans atout, il charge de ce rôle son partenaire. Le sans-atout est déclaré lorsque la force entre les couleurs est répartie ou dans certaines circonstances résultant des conditions du jeu. C'est au donneur de s'en rendre compte en examinant ses cartes. Manière de jouer L'atout désigné, le joueur qui est à la gauche du donneur demande à son partenaire s'il peut jouer. Ce dernier répond oui ou contre, selon la qualité de son jeu. Le joueur à gauche du donneur ne peut poser cette question que s'il ne croit pas avoir un jeu lui permettant de relancer ses adversaires. Si le jeu du partenaire lui permet de relancer ses adversaires, le partenaire dit Contre. » Le camp du donneur, dans ce cas, peut faire surcontre, l'autre camp aussi, et ainsi de suite, chaque contre double la valeur de la levée. Ces annonces faites, le joueur à gauche du donneur jette une carte sur la table. Le partenaire du donneur abat son jeu, qui sert de mort, et la partie se joue comme au whist. Le trick vaut à cœur, 8 points; à carreau, 6 points; à trèfle, 4 points; à pique, 2 points; et sans atout, 12 points. On totalise en tenant compte des tricks, autrement dit des levées au-dessus de six, et des honneurs, au nombre de cinq, quand on joue avec atout; savoir as, roi, dame, valet et dix. On compte les honneurs sur la valeur des tricks, c'est-à-dire sans tenir compte des contres qui ont été faits. Comment se marquent les honneurs Lorsqu'on a joué avec de l'atout 3 honneurs séparés ou dans la même main valent 2 tricks. 4 honneurs séparés entre deux partenaires valent 4 tricks. 4 honneurs dans la même main valent 8 tricks. 5 honneurs dont 4 dans la même main valent 9 tricks. 5 honneurs dans la même main valent 10 tricks. On appelle chicane un coup où un joueur n'ayant pas d'atout en mains, les honneurs de son partenaire s'augmentent de deux tricks ou ceux de ses adversaires se trouvent diminués d'autant. Comment se marquent les honneurs, dans le jeu sans atout 2 as dans chaque camp, pas d'honneurs. 3 as dans la même main ou partagés entre les deux partenaires sont comptés comme 30 tricks. 4 as partagés entre les deux partenaires valent 40 tricks. 4 as dans la même main valent 100 tricks. Lorsqu'un joueur et son partenaire font treize levées, on leur marque un grand chelem ou 40 points. Lorsqu'ils font douze levées, ils ont le petit chelem ou 20 points. On joue la partie en 30 points, en ne tenant compte que des levées faites. On joue jusqu'à concurrence de 30 points pour l'un des camps. Les gagnants ajoutent à leur compte cent points, plus les honneurs, et ils déduisent du total les points et les honneurs de leurs adversaires. Les contre, surcontre, etc... doublent, quadruplent le prix de la couleur, mais nullement les honneurs. Ils ne sont plus admis une fois la première carte jetée. On peut annoncer 1 couleur avec 4 cartes dont 3 honneurs. 2 couleur avec 5 cartes dont 2 honneurs. 3 couleur avec 6 cartes dont 1 honneur. Comment la partie est gagnée ou perdue La partie est terminée quand on a fait en tout 30 points, en ne comptant que les levées. On joue jusqu'à concurrence de 30 points pour l'un des camps. Les gagnants ajoutent à leur compte 100 points plus les honneurs, et déduisent du total les points et les honneurs de leurs adversaires. Variante Bridge à deux joueurs ou Honeymoon Bridge Comment jouer au bridge lorsqu'on est en lune de miel et que l'on ne souhaite pas trouver un troisième et un quatrième qui viendraient troubler votre intimité? Deux variantes du bridge à deux joueurs vont vous le montrer. Dans la première variante, le donneur distribue treize cartes, une par une, à chacun. Au cours d'une première phase, les deux joueurs vont jouer en appliquant les règles du bridge à Sans-Atout. Mais après chaque pli, celui qui remporte le pli prend la première carte du talon, et son adversaire, la suivante. Lorsque le talon est épuisé, on met de côté les 26 cartes des plis faits, qui ne comptent pas à la marque. On entre alors dans la seconde phase de jeu, les enchères, qui se déroulent comme au bridge. Le plus fort contrat qui peut être contré et surcontré l'emporte. L'adversaire du déclarant joue la première carte du premier pli. Le jeu de la carte et la marque sont identiques à ceux du bridge. Variante à deux morts Les deux joueurs se mettent l'un à côté de l'autre. Le donneur distribue une par une douze cartes à deux morts et à chacun des deux joueurs, les quatre dernières cartes étant placées, faces cachées, au milieu de la table, constituant la veuve ». Les cartes des morts peuvent être distribuées de deux façons différentes soit faces cachées; soit en une première ligne de six, faces cachées, recouvertes ensuite par six autres cartes, faces visibles. On enchérit comme au bridge. Une fois le contrat déterminé, le déclarant prend la veuve, met une carte de son choix dans son jeu, une carte dans son mort, et donne les deux autres à son adversaire, qui fait de même. Lorsque les morts ont été distribués faces cachées, on les retourne, et le jeu de la carte se déroule comme au bridge, le joueur ou le mort à gauche du donneur ayant l'entame. Lorsque les cartes des morts ont été distribuées en ligne de six, au cours du jeu de la carte, un mort ne peut jouer qu'une carte visible. Chaque fois qu'une carte visible est jouée, la carte du dessous est retournée. Dans la variante de base, si l'on a une bonne mémoire, on connaît le jeu de son adversaire et l'on peut enchérir et jouer en toute connaissance de cause. Dans la seconde variante avec deux morts et une veuve, les enchères se déroulent dans l'incertitude. Par contre, au jeu de la carte, on connaît les quatre jeux. C'est finalement cette dernière variante, avec douze cartes cachées, qui se rapproche le plus du bridge à quatre, tant pour les enchères que pour le jeu de la carte. Problèmesde jeu du déclarant #2. Chers BBOers, essayez de résoudre ce problème bridge problème. Votre score global s'affichera, ainsi que les bonnes réponses une fois que vous aurez terminé l'exercice. Bonne chance! Cet article a été écrit par Larry Cohen et a été initialement publié dans Bridgeram+. AUTEURS REF. TITRES S/TITRES ARCHAMBEAUD Bruno 120 BRIDGE PREMIERS PAS BEAUVILLAIN 127 Commentaires Code 2007 128 LES "2 MODERNES" BELLADONA 9 JOUER AU BRIDGE AVEC BELLADONA BELLADONA & B GAZOZZO 126 PRECISION & SUPER PRECISION BERTHE 33 MEMENTO DES ENCHERES 41 NOS AMIS LES ATOUTS BERTHE & LEBELLY 11 PAS A PAS TOME 2 Jeu à la Couleur 12 PAS A PAS Perfectionner le jeu de la carte TOME 3 Défense à Sans Atout 14 PAS A PAS Perfectionner le jeu de la carte TOME 1 Jeu à Sans Atout 29 DECOUVRER LE JEU DE LA CARTE Les Plans de jeu 30 PAS A PAS Perfectionner le jeu de la carte TOME 4 Défense à la Couleur 31 PAS A PAS Perfectionner le jeu de la carte TOME 2 Jeu à la Couleur 32 PAS A PAS Perfectionner le jeu de la carte TOME 3 Défense à Sans Atout 36 ENCHERES JEU AVEC LE MORT 37 BIEN ENCHERIR EN DEFENSE 38 BIEN ENCHERIR EN DEFENSE 39 BIEN ENCHERIR EN ATTAQUE 40 BIEN ENCHERIR EN ATTAQUE 51 LE SQUEEZE PAS à PAS 88 PAS A PAS - TOME 2 TOME 2 Jeu à la Couleur 89 PAS A PAS - TOME 1 BERTHE & LEBELLY 89 PAS A PAS - TOME 1 90 PAS A PAS - TOME 3 TOME 3 Défense à Sans Atout 91 PAS A PAS TOME 4 Défense à la Couleur BESSIS Michel 56 FLANC GAGNANT 78 FLANC GAGNANT 79 FLANC GAGNANT la SIGNALISATION TOME 1 80 FLANC GAGNANT la SIGNALISATION TOME 1 BESSIS Véronique & Michel 43 LE 2 FAIBLE ET DEPENDANCES 43Bis LE 2 FAIBLE ET DEPENDANCES 43ter LE 2 FAIBLE ET DEPENDANCES BESSIS & CLEMENT 109 SYSTÈME MINIMUM POUR LA COMPETITION BESSIS & KERLERO 70 LE SYSTÈME D'ENCHERES Français BESSIS & LEBELLY 46 BIEN ENCHERIR EN COMPETITION 47 BIEN ENCHERIR EN COMPETITION 48 LA DEFENSE ET SES SECRETS 49 LA DEFENSE ET SES SECRETS 123 PAS à PAS Tome 5 124 PAS à PAS Tome 5 BIRD David 111 LES CONTRATS A SANS ATOUT BRANDEMAN/H. MOV 42 LE BRIDGE ET SES DROLES DE DAMES BRUNEL/SARIAU 133 BRIDGE/REPERES CARALP 34 LE FLANC DE JEU A SANS ATOUT 35 LE FLANC DE JEU A SANS ATOUT CHALLIER/GUERAN 67 LE 2 MAJEUR FAIBLE CHILDIAC/QUANTIN/ 92 LES ENCHERES DE CHELEL APRES BEAUCOURT OUVERTURE DE 2SA/2T/2K 92BIS LES ENCHERES DE CHELEL APRES OUVERTURE DE 2SA/2T/2K CRONIER 28 LE PETIT PARTENAIRE 103 LES MANIEMENTS DE COULEURS CRONIER/POIZAT 108 TESTS DU JEU DE LA CARTE AU BRIDGE DELMOULY Claude 25 LA DEFENSE AU BRIDGE 71 LES MANIEMENTS DE COULEURS 134 CUE-BIDS & CONTRES MODERNES DELORME Jacques LE JEU DE LA CARTE AU BRIDGE DUPORT Guy 107 LES CAHIERS BRIDGE V Dr henri ELBAZ 132 LE MEMENTO DU BRIDGEUR FFB 2 SEF 3 SEF 4 SEF 5 SIF 17 LE BRIDGE PAR ETAPES 18 LE BRIDGE PAR ETAPES 19 INTRODUCTION AUX ENCHERES 20 SEF 129 SEF FFB 21 LE PREMIER LIVRE DE BRIDGE 22 LES CENT MEILLEURES DONNES 75 SEF 95 CODE INTERNATIONAL DE BRIDGE 96 CODE INTERNATIONAL DE BRIDGE 121 BRIDGEZ 122 BRIDGEZ FREY L. Richard 1 The OFFICIAL ENCYCLOPEDIA OF BRIDGE JAIS ET LEBEL 10 LE CHELEM 114 TOUT LE MONDE PEUT JOUER AU BRIDGE 117 LA NOUVELLE MAJEURE 5ème 118 TOUT LE MONDE PEUT JOUER AU BRIDGE 119 MONOBRIDGE 140 LE JEU AVEC LE MORT KELSEY HUGH 8 LES JEUX DE SECURITE ET DE CONTRÔLE A L'ATOUT KERLERO 52 AMELIOREZ VOTRE JEU EN FLANC TOME 1 52Bis AMELIOREZ VOTRE JEU EN FLANC TOME 1 53 AMELIOREZ VOTRE JEU EN FLANC TOME 1 54 AMELIOREZ VOTRE JEU EN FLANC TOME 2 55 AMELIOREZ VOTRE JEU EN FLANC TOME 2 55Bis AMELIOREZ VOTRE JEU EN FLANC TOME 2 57 AMELIOREZ VOTRE JEU EN FLANC TOME 1 58 MEMENTO DES ENCHERES A LA FRANCAISE 68 LES ENCHERES DE CHELEM 69 LES SOUTIENS MAJEURS DU REPONDANT 72 LES ENCHERES DE CHELEM 72Bis LES ENCHERES DE CHELEM 73 LES ENCHERES MODE D'EMPLOI 74 LES MECANISMES DE LA MAJEURE 5ème 74Bis LES MECANISMES DE LA MAJEURE 5ème 76 LES SOUTIENS MAJEURS DU REPONDANT 77 LES SOUTIENS MAJEURS DU REPONDANT 82 FLANC MODE D'EMPLOI KERLERO 84 LES MECANISMES DE LA MAJEURE 5ème 85 LES ENCHERES MODE D'EMPLOI 86 LES SOUTIENS MAJEURS DU REPONDANT 97 LE DRURY plaquette 98 LE DRURY plaquette 99 BLACKWOOD 5 CLES Plaquette 100 BLACKWOOD 5 CLES Plaquette 101 LE LEBENSOHL Plaquette 102 LE LEBENSOHL Plaquette 135 LES MECANISMES DE LA MAJEURE 5ème KERLERO & DEMOULY 6 DEFENSE ET CONTRE ATTAQUE KERLERO & LEBELLY 59 VOS DEBUTS AU BRIDGE 83 ENCHERES A LA FRANCAISE LABBE Vincent 93 100 PIEGES POUR UN DECLARANT LAMY 105 LE JEU DE LA CARTE A SANS ATOUT 106 LE JEU DE LA CARTE A LA COULEUR LAWRENCE Mike 7 LES SECRETS DU TOURNOI PAR PAIRES LEBEL 13 LA SUPER MAJEURE 5ème 113 LA SUPER MAJEURE 5ème 139 La NOUVELLE MAJEURE 5ème 138 LE STANDARD A QUATRE LEBELLY/LASSERRE 94 BIEN ENCHERIR A DEUX 94Bis BIEN ENCHERIR A DEUX MARMION Patrice 61 CARNETS DE BRIDGE LES CONTRE 62 CARNETS DE BRIDGE LES CONTRE 63 CARNETS DE BRIDGE LES CHELEMS TOME 1 64 CARNETS DE BRIDGE LES CHELEMS TOME 2 65 CARNETS DE BRIDGE LES CONTRE TOME 1 66 CARNETS DE BRIDGE LES CHELEMS TOME 2 130 LES COURS DE BRIDGE MOLLO Victor 23 BRIDGE DANS LA MENAGERIE 24 BRIDGE DANS LA MENAGERIE 50 MAITRISES ET MONSTRES QUERAN Gilles 44 LE FLASH VISUEL 45 LE FLASH VISUEL ROUDINESCO Jean Marc 127 COMMENT GAGNER AU TOURNOI PAR PAIRES SAPORTA Pierre 87 BRIDGE MAGIQUE - BRIDGE LOGIQUE 87Bis BRIDGE MAGIQUE - BRIDGE LOGIQUE 104 LEGITIME DEFENSE 112 BRIDGE MAGIQUE - BRIDGE LOGIQUE SENIOR Brian 110 LES CONTRATS A L'ATOUT SOULET Philippe 115 TESTEZ VOTRE BRIDGE AVEC UN CHAMPION 116 BRIDGE DE COMBAT AVEC UN CHAMPION SOULET/ROUFFERT 81 LA MAJEURE 5ème WILLIARD François 26 LE TREIZIEME ART 27 LE TREIZIEME ART
Laffranchissement de lon-gueur à l’atout . Le cahier d’entraînement n°9 Retrouvez-nous sur le site : Sud Ouest Nord Est 1 1 Contre Passe 2 Passe 4 Fin 9 8 4 R 7 5 3 A D V 6 D 8 N O E S 10 6 5 A D 8 6 10 9 8 3 A R La Promotion d’atout n°1 (Quel est le plan de jeu du déclarant ?) Entame : Roi de Pique . Le cahier d’entraînement n°9 Retrouvez-nous
Depuis plusieurs années, les parties libres de bridge de Beaugrenelle accueillent des joueurs dont la motivation principale est de passer un moment agréable entre vous détendre en jouant au bridge dans une ambiance conviviale chaque mardi. Cours pour les débutants de 10h à 12h 2 programmes en parallèle le jeu de la carte et les enchères. • Découverte des enchères de base • Réponses aux ouvertures • Utilisation de la table de décision • Les plans de jeux à Sans-atout et à la couleur • Existence et création de levées • Rudiment de défense Cours de perfectionnement de 14h à 16h • Principes de plans de jeu • Coupe de la main courte • Coupe de la main longue • Défausse des perdantes • Affranchissement • Blocages et déblocages • Adversaire dangereux • Maniements de base • Signalisation • Communication • Raisonnement en flanc • Les entames Intervenantes Informations additionnelles Renseignements Inscription auprès du secrétariat de Beaugrenelle. Larègle du bridge Le déroulement du bridge est simple, le premier joueur pose une carte d’une couleur quelconque, par exemple, pique. Les trois autres joueurs doivent fournir chacun une carte de la même couleur, donc pique dans notre exemple. L’ensemble des cartes fournies par les 4 joueurs est appelé « levée » ou « pli ». Le bridge est un jeu de cartes qui est aussi un jeu de stratégie qui se joue par paire de de deux joueurs. Traditionnellement, la première équipé est appelée Equipe Nord-Sud » et la seconde Est-Ouest ». Voici comment jouer au bridge. Pour jouer au bridge il vous faut Comment se déroule une partie de bridge ?Les enchèresComment se déroule une enchère au bridge ?Le jeu de la carteComment jouer après l’entame au bridge ?A qui appartient la levée au bridge ?Comment gagner une partie de bridge ? Pour jouer au bridge il vous faut Ce jeu se joue à quatre joueurs par équipe de deux Un jeu de 52 cartes Une table assez grande pour que chaque joueur puisse se mettre en face de son partenaire sans que leurs adversaires puissent voir leur jeu. Comment se déroule une partie de bridge ? Le bridge se joue en plusieurs coups. Chaque coup s’effectue en deux temps. Le premier est la phase des enchères, le second la phase du jeu de la carte où chacun joue ses cartes à tour de rôle. Au sein du jeu de 52 cartes, les cartes en pique et coeur sont des couleurs majeures », celles en carreau et trèfle sont les couleurs mineures ». Chacun des joueurs assure la donne à tour de rôle en distribuant 13 cartes à chaque joueur dans le sens des aiguilles d’une montre. Vient ensuite le temps des enchères. Les enchères Les enchères déterminent la couleur d’atout ou de sans-atout et le nombre de levées ou de plis que devra assurer le camp qui aura prononcé la dernière enchère. On appelle ce camp le camp du déclarant tandis que la partie adverse est le camp de la défense. L’enchère détermine un nombre de 1 à 7, une couleur ou le fait de jouer sans-atout ». Par exemple 3 coeurs » ou 4 sans-atout » constituent des enchères. La couleur sera celle de l’atout. A noter que les couleurs sont classées de manière hiérarchique pique, coeur, carreau et trèfle de la plus chère à la moins chère. Sans-atout étant plus fort que toutes les autres couleurs. Comment se déroule une enchère au bridge ? C’est le donneur des cartes qui effectue la première enchère. Il peut décider de passer ou de proposer une enchère. Ensuite chaque joueur peut surenchérir de manière plus élevée. Par exemple, si le premier joueur a enchérit un 7 de trèfle, le joueur suivant doit au minimum surenchérir avec un 7 de carreau. Et ainsi de suite. Les enchères s’arrêtent lorsque trois joueurs ont répondu passe ». La dernière enchère sera donc celle qui déterminera le déroulement de la partie. Le camp qui a prononcé cette dernière enchère devient donc le camp déclarant. Son objectif ? Réaliser autant de levées que fixées dans l’enchère augmenté de six. Ainsi si l’enchère a été adjugée à 4 carreau », le camp déclarant devra réaliser au minimum 10 levées 4+6. Le jeu de la carte Le partenaire du déclarant est appelé le mort. Il est traditionnellement placé au nord, tandis que son coéquipier le déclarant est au sud et ses adversaires à l’Est et à l’Ouest. C’est le joueur placé à gauche du déclarant qui commence. C’est l’entame. Puis le partenaire du déclarant – le mort – pose tout son jeu sur la table cartes de face. A partir de maintenant seul le déclarant et ses adversaires restent en lice. Le déclarant jouant avec son jeu et celui du mort. Une fois que l’entame a été effectuée, chaque joueur joue une carte en suivant le sens des aiguilles d’une montre. Un pli ou levée est constitué de quatre cartes. Comment jouer après l’entame au bridge ? Après l’entame, chaque joueur a trois possibilité. Soit il joue une carte dans la même couleur que celle de l’entame. C’est une obligation si le joueur possède une carte dans cette couleur. La renonce est interdite au bridge. Soit il coupe avec une carte d’atout à part si l’enchère est en sans-atout. Enfin, il a la possibilité de se défausser en posant une carte d’une autre couleur que celle de l’entame et que celle de l’atout. A qui appartient la levée au bridge ? Au bridge, la levée appartient au joueur qui a mis la plus haute carte dans la couleur de l’entame. A moins qu’un joueur ait coupé. Si plusieurs joueurs ont coupé, le joueur qui a mis la carte de coupe la plus haute remporte la mise. C’est le joueur qui a remporté la levée qui joue la deuxième carte et ainsi de suite jusqu’à ce que treize levées aient été effectuées. Comment gagner une partie de bridge ? Pour gagner une partie de bridge, il faut que le camp déclarant remplisse le contrat qui a été fixé. Dans le cas contraire, c’est le camp de la défense qui remporte les points. Les points sont comptabilisés de la façon suivante 20 points par levée si l’enchère est à trèfle ou à carreau, 30 si l’enchère est à coeur ou à pique et 40 pour la première levée en cas d’enchère sans-atout et 30 pour chacune des suivantes en sans-atout. pQ7xfd.
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